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ヤスオMIDマッチアップ攻略|Tempestの難易度表と主要対面の注意点【16.6】

ヤスオの風の壁で防げる攻撃と、防げない攻撃。Tempestの対面解説を読むと、Wを残す相手だけでなく、相手が技を使った後に攻める相手も見えてきます。

資料のパッチ:16.6 / 確認日:2026年10月5日。確認日は資料を読んだ日です。対面評価を現行パッチで検証した日ではありません。旧資料のため、現在の性能差や装備によって評価が変わる可能性があります。

マッチアップ難易度表

原資料で確認した9対面を掲載しています。MOBAFireの作者評価(Extreme〜Tiny)を5段階の日本語表記に置き換えました。一覧は確認できた範囲であり、未掲載の対面が存在しないという意味ではありません。

難易度 確認した対面
非常に難しい
Extreme
今回確認した範囲に掲載なし
難しい
Major
アカリアカリアニーアニーアジールアジール
互角
Even
アクシャンアクシャンカシオペアカシオペア
比較的易しい
Minor
アーリアーリアニビアアニビア
易しい
Tiny
オレリオン・ソルオレリオン・ソルブランドブランド

「易しい」でも無条件で勝てるわけではありません。習熟度、ウェーブの位置、ジャングラーの介入、装備差で状況は変わります。

主要マッチアップの注意点

アーリ | 比較的易しい

本人資料の要点

  • Lv3で風の壁を使える状態になってから交換する方針と、序盤のQによる削りを避ける説明があります。
  • アーリがQをウェーブに使った後を候補にし、魅了へのWを残す、という読み方です。
  • Lv6以降はアーリのRによる離脱も考える必要があり、ノックアップが当たっただけで倒せるとは扱っていません。

資料:Tempest(WayOfTheTempesst) / 16.6。以下は当サイトの確認案で、本人の発言の翻訳ではありません。

リプレイでの確認手順

  1. Lv1〜2とLv3以降を分け、交換前にWが取得済み・使用可能だったかを書き出す。
  2. アーリがQを使った相手と、自分が接近したタイミングを止めて確認する。Q使用だけで自動的に前へ出ていないかを見る。
  3. Eで進む前のミニオン配置を記録し、攻撃後にどこへ戻る予定だったかと、実際に戻れた経路を比べる。
  4. Lv6以降は相手のR、自分のW、タワーまでの距離を併記し、Rを押した後の展開を振り返る。

失敗を見分ける記録

魅了を防げた場面でも、そのままタワー側へ追いすぎていないか確認します。Wで一つの攻撃を防いだことと、その先の追撃が安全だったことは別の記録にします。

実戦検証:未実施。現行パッチでの勝敗・数値・操作の再現性を保証する説明ではありません。

追記部分の資料照合:2026年10月16日 / 参照箇所:Threats & Synergies / Ahri。元の説明と条件を確認する

アカリ | 難しい

煙幕がない時間を狙う。短いMIDレーンでは相手が退避しやすいことを考える。

アニビア | 比較的易しい

Q・Eは風の壁で防ぐ。相手のRの中に居座らない。

アニー | 難しい

スタン消費後を狙う。相手のWは風の壁で防げない。

アジール | 難しい

序盤の被弾を抑える。Rを風の壁で防ぐタイミングが重要。

ブランド | 易しい

Qを風の壁で防ぎ、Wの範囲からはEで移動する。

参考資料と読み方

Tempest(WayOfTheTempesst)のヤスオ公開ガイド(MOBAFire)の対面評価を参照しました。評価は作者の見解で、統計サイトの勝率とは異なります。全文翻訳ではなく、対面判断に必要な情報を選んで再構成しています。

ヤスオの基本攻略も読む

ヤスオマッチアップTier表|Tempest Yasuo本人の対面評価【過去資料】

フリーズするとCSを取れなくなる相手と、遠くからウェーブを処理できる相手。同じ有利対面でも、Tempest Yasuoはそこを区別しています。シーズン12の表を、その見方と一緒に紹介します。

資料の時期:12・耐久力アップデート後/厳密なパッチ未確認 / 確認日:2026年10月5日
確認日は元資料を読んだ日です。現行パッチでの評価は未検証です。原表はMID・TOPの対面をまとめています。スキル改修や装備の変更で相性が変わるため、過去のOTPの考え方を学ぶ資料として読んでください。

マッチアップTier表

94対面を5段に分類。元資料の段分けと並びを保ち、各段の意味を日本語で添えています。一般的なチャンピオンの強さランキングや統計勝率ではありません。未掲載の対面に評価を補っていません。

特に厳しいWorst
カミールカミールダリウスダリウスフィオラフィオラジャックスジャックスクレッドクレッドナサスナサスオラフオラフパンテオンパンテオンポッピーポッピーレネクトンレネクトンレンガーレンガーリヴェンリヴェンケネンケネンセトセトトランドルトランドルヴェックスヴェックスボリベアボリベアワーウィックワーウィックウーコンウーコン
相手有利Enemy Favored
エイトロックスエイトロックスアジールアジールルブランルブランチョ=ガスチョ=ガスシェンシェンドクター・ムンドドクター・ムンドガングプランクガングプランクナーナーグレイブスグレイブスグウェングウェンイレリアイレリアアーゴットアーゴットヨリックヨリックイラオイイラオイジェイスジェイスカサディンカサディンマルファイトマルファイトモルデカイザーモルデカイザーセジュアニセジュアニシヴァーナシヴァーナタム・ケンチタム・ケンチトリンダメアトリンダメア
互角Even
カシオペアカシオペアフィズフィズリサンドラリサンドラガリオガリオガレンガレングラガスグラガスカルマカルマニーコニーコキヤナキヤナシンドラシンドラタリヤタリヤティーモティーモビクタービクターブラッドミアブラッドミアヨネヨネゼドゼドゾーイゾーイ
ヤスオ有利Yasuo Favored
タロンタロンアーリアーリアカリアカリサイラスサイラスアクシャンアクシャンアニビアアニビアアニーアニーオレリオン・ソルオレリオン・ソルブランドブランドエコーエコーハイマーディンガーハイマーディンガーカーサスカーサスカ=ジックスカ=ジックスカタリナカタリナルシアンルシアンラックスラックスオリアナオリアナオーンオーンクインクインライズライズシンジドシンジドサイオンサイオンスウェインスウェイントリスターナトリスターナヴェインヴェインベイガーベイガーヴェル=コズヴェル=コズゼラスゼラスジグスジグスザイラザイラ
作者が特に有利と評価Easiest
コーキコーキケイルケイルマルザハールマルザハールセラフィーンセラフィーンツイステッド・フェイトツイステッド・フェイトジリアンジリアン

同じ段の中での順番を、厳密な順位とは扱っていません。「有利」も無条件で勝てるという意味ではありません。元の配置は本人の動画 17:12 付近で確認できます。

表の読み方

有利な相手でも、近づいてくれるとは限らない

動画終盤では、フリーズしたときに相手が近づく必要があるか、遠くから処理できるかが説明されています。EasiestとYasuo Favoredを分けている理由の一つです。有利という段名だけでなく、相手へ触れる機会を作れるかも読むと違いが分かります。参照箇所は16:01〜16:20です。

MIDとTOPが混ざった表

動画の冒頭で、TOPの対面も含めると説明しています。MIDとはレーンの長さや退路が違うため、この94対面をMID専用の評価としては使いません。参照箇所は0:19〜0:38です。

出典・確認記録

OTP
Tempest Yasuo
サーバー
未確認
ランク
現在ランク未確認
参考資料
YouTube・本人の動画
UPDATED! Durability Patch YASUO Matchup TIER LIST Guide – League of Legends
公開時期
年月日未確認/シーズン12の資料
確認日
2026-10-05
対応パッチ
12・耐久力アップデート後/厳密なパッチ未確認
Tier配置
17:12 付近を確認

チャンピオン画像はRiot GamesのData Dragonを使用。画像のバージョン16.19.1は表示用で、Tier評価の対応パッチを示すものではありません。

ヤスオMID攻略|Tempestに学ぶEの退路と風の使いどころ

Eで相手へ近づけても、帰るためのミニオンまで使ってしまうと戻れません。ヤスオは前へ進む操作と同じくらい、トレードを終えて戻る道を残したいチャンピオンです。

情報の基準:統計は26.19、本人資料は16.6(原資料の表記)。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。

ビルドを比較するときのポイント

本人資料の16.6構成はルインドキング初手。26.19のMID統計ではシールドボウ初手がMost Popularです。本文では過去の装備評価を現行の断定に使わず、カードの出所を統計に明記しました。

本人資料:Tempest(WayOfTheTempesst)の公開ガイド。現在の掲載傾向:Mobalytics MID統計。

レーン戦

Lv1はQでCSを取りながら、パッシブのシールドが残っているかを見ます。削られた直後に同じトレードへ入り直さないようにします。Eを覚えたら、相手へ行く対象と戻る対象をセットで探します。攻撃へ近づくために、使えるミニオンをすべて通る必要はありません。

Lv4〜5は、Q3が消えた瞬間に相手が前へ来るかを見ます。Wが出ている間だけでなく、その後に使えない時間の立ち位置も変えます。QとEでウェーブを処理しながら進むと、押す距離も伸びやすいので、ガンクを受ける位置まで出る前に視界を見ておきます。

シールドがあるときに短く触り、残していたミニオンへEで戻る形を試します。Lv6以降はノックアップが当たっても、周囲の敵が多く味方が遠いならRを待つ選択があります。オールインでは相手のCCと自分のW・Q3、体力を見て始めます。イグゾーストを使うなら、相手のダメージが集中する場面へ合わせます。

マッチアップ:統計を読むための参考対面

以下は26.19・Emerald+・全地域・Ranked Soloの掲載値です。試合全体の勝率であり、レーンの難易度やソロキルの保証ではありません。対面別の推奨ルーン・アイテムを確定した表ではなく、次に詳しく検証する対面を選ぶための入口です。

対面 掲載勝率 編集部の確認ポイント
アジール 45.3% 統計では低め。CSのために失った体力を確認する。
パンテオン 45.9% 無理な接近を減らし、防御装備も検討する練習対象。
ラックス 53.2% Wがあっても、使った後の反撃は別に確認する。

数値の出典:Mobalytics Matchups Overview。上記の確認ポイントは編集部の提案で、OTP本人の対面評価ではありません。

中盤以降

サイドには、Eで移動できるミニオンが少ない時間もあります。レーンと同じ戻り方ができると思わず、敵の位置を見て押す距離を決めます。オブジェクト前は味方のノックアップ役へ寄り、Rが使えることも伝えます。遠いサイドに残ったまま戦闘を待たないようにします。

集団戦も、Eで届く相手と安全に攻撃を続けられる相手は違います。味方のノックアップへRを合わせる前に着地先を見ます。Wを重要な投射物へ合わせて、味方が攻撃しやすい場所を残す仕事もあります。

勝っているなら、キル後のウェーブとリコールで装備差を維持します。無理なタワーダイブを続ける必要はありません。負けているときは安全な回収を優先し、単独でQ3から始めるより味方のCCへ合わせる場面を探します。

リプレイで見たい場面

Eで入る直前の画面を見て、戻る対象が残っていたかを確かめます。Rの直後なら、味方がその位置へ攻撃できたかを見ると、命中したのに負けた場面を振り返れます。

レーン戦と中盤以降の説明、基本操作の練習は、公開資料を参考にした当サイトの補足です。実戦での検証は未実施です。

Pz Zzang

韓国語名の프제짱で発信するヤスオのプレイヤー。公開プロフィールにもKRのヤスオ使いと明記され、pzzzang3名義の配信先を確認できます。韓国のヤスオの実戦を動画で追うための参考先です。