ヨネのQ3でまっすぐ入ると、待っていた相手の技を受けることがあります。Tempestの対面表をもとに、アーリの魅了やアカリのEが残る場面を見ていきます。
資料のパッチ:15.26 / 確認日:2026年10月5日。確認日は資料を読んだ日です。対面評価を現行パッチで検証した日ではありません。旧資料のため、現在の性能差や装備によって評価が変わる可能性があります。
マッチアップ難易度表
原資料で確認した11対面を掲載しています。MOBAFireの作者評価(Extreme〜Tiny)を5段階の日本語表記に置き換えました。一覧は確認できた範囲であり、未掲載の対面が存在しないという意味ではありません。
| 難易度 |
確認した対面 |
非常に難しい Extreme |
アーリ
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難しい Major |
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互角 Even |
アニビア ダイアナ
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比較的易しい Minor |
アジール ブランド
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易しい Tiny |
オレリオン・ソル コーキ
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「易しい」でも無条件で勝てるわけではありません。習熟度、ウェーブの位置、ジャングラーの介入、装備差で状況は変わります。
主要マッチアップの注意点
アーリ | 非常に難しい
魅了が残る間はQ3で直進しない。相手のRが残るうちは追撃を急がない。
アカリ | 難しい
相手のEが残る間のQ3は慎重に。CS1つのために大きく体力を失わない。
アクシャン | 難しい
ウェーブと一緒にQを受けない。序盤は成長を優先する。
アニビア | 互角
QをEの横移動で避ける。Lv6以降の押し込みに付き合って消耗しすぎない。
アニー | 難しい
Q着弾にWのシールドを合わせる。スタン消費後をトレードの候補にする。
アジール | 比較的易しい
AAを一方的に受けない。Wでダメージを抑えながら距離を保つ。
参考資料と読み方
Tempest(WayOfTheTempesst)のヨネ公開ガイド(MOBAFire)の対面評価を参照しました。評価は作者の見解で、統計サイトの勝率とは異なります。全文翻訳ではなく、対面判断に必要な情報を選んで再構成しています。
ヨネの基本攻略も読む
Tempestの12.5のヨネ対面表では、アーリが最も厳しい段にいます。削られた後にチャームで接近を止められる、という当時の見方が参考になります。
資料の時期:12.5(過去資料) / 確認日:2026年10月5日
確認日は元資料を読んだ日です。現行パッチでの評価は未検証です。原表はMID・TOPの対面をまとめています。スキル改修や装備の変更で相性が変わるため、過去のOTPの考え方を学ぶ資料として読んでください。
マッチアップTier表
91対面を6段に分類。元資料の段分けと並びを保ち、各段の意味を日本語で添えています。一般的なチャンピオンの強さランキングや統計勝率ではありません。未掲載の対面に評価を補っていません。
同じ段の中での順番を、厳密な順位とは扱っていません。「有利」も無条件で勝てるという意味ではありません。元の配置は本人の動画 25:23 付近で確認できます。
表の読み方
アーリへ近づくまでが難しい
作者はアーリをAlmost Impossibleに置き、動画序盤でハラスとチャームによって接近を妨げられる点を説明しています。相手へ届く前に体力を失うことが難しさにつながっています。
近接と遠隔だけでは、段を分けられない
この表ではアーリとエイトロックスが違う段にいます。遠隔なら難しい、近接なら楽、とまとめてしまうと本人の評価を取りこぼします。MID・TOPの両方を含む過去の表なので、自分が使うレーンも合わせて読んでください。完成表は25:23付近です。
出典・確認記録
- OTP
- Tempest
- サーバー
- 未確認
- ランク
- 現在ランク未確認
- 参考資料
- YouTube・本人の動画
THE *ULTIMATE* SEASON 12 YONE MATCHUP TIER LIST
- 公開時期
- 年月日未確認/シーズン12の資料
- 確認日
- 2026-10-05
- 対応パッチ
- 12.5(過去資料)
- Tier配置
- 25:23 付近を確認
チャンピオン画像はRiot GamesのData Dragonを使用。画像のバージョン16.19.1は表示用で、Tier評価の対応パッチを示すものではありません。
Eで戻れるからと前へ出たら、戻った場所に敵が待っていた。ヨネは飛び出す先だけでなく、発動地点まで見てトレードしたいチャンピオンです。Tempestの旧資料から、序盤の待ち方とQ3を使う場面を取り上げます。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は15.26(旧シーズン資料)。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
ビルドを比較するときのポイント
旧資料と統計で、インフィニティ エッジとシールドボウの順序が異なります。購入順を混ぜてTempestの最新型として紹介しません。また、TOP向けの反対側サイド+テレポートという運用を、このイグナイトMID型に適用しないよう区別します。
本人資料:Tempest(WayOfTheTempesst)の公開ガイド。現在の掲載傾向:Mobalytics MID統計。
レーン戦
遠距離相手のLv1は、CSを一つ取るために何度もAAを受けないようにします。Qで触れるCSを取り、届かないものは見送る場面もあります。Wを覚えたらシールドを使うトレードを試しますが、Q3を作るために危険な位置へ残り続けないようにします。
Lv4〜5はEの待ち時間が大事です。Q3がない時間を無理なAAで埋めず、相手が前へ来たら距離を戻します。自陣寄りのウェーブは追える距離を作れますが、敵ミニオンが多いなら反撃も増えます。位置だけでなく、ミニオンの数も見る必要があります。
Eで出てQ3を狙い、WやAAを合わせる形がトレードの一つです。Q3を外したら、最後まで殴ろうとせず早めに戻る選択もあります。Lv6以降のRも、当てた先へ味方が来られるか、相手のCCや回避が残っていないかを見ます。Eの残り時間が少ないのに敵タワー側へ追い続けると、狙った成果を取りにくくなります。
マッチアップ:統計を読むための参考対面
以下は26.19・Emerald+・全地域・Ranked Soloの掲載値です。試合全体の勝率であり、レーンの難易度やソロキルの保証ではありません。対面別の推奨ルーン・アイテムを確定した表ではなく、次に詳しく検証する対面を選ぶための入口です。
| 対面 |
掲載勝率 |
編集部の確認ポイント |
| ヴェックス |
43.4% |
掲載値が低い対面。無理に序盤のキルを狙わない。 |
| アニー |
43.4% |
CCが残っている相手へ、Eで直進していないかを見る。 |
| オリアナ |
54.3% |
統計の有利不利と、個々のトレードの成功は分けて考える。 |
数値の出典:Mobalytics Matchups Overview。上記の確認ポイントは編集部の提案で、OTP本人の対面評価ではありません。
中盤以降
イグナイトMIDでは、次のオブジェクトへ歩いて寄れるサイドを候補にします。TOPのテレポート型のように遠くを押す前提にはしません。ウェーブを処理して合流し、Q3を用意するために一人で敵の視界へ入りすぎないようにします。
Tempestの旧資料は、EからRを無条件に使うより、味方の追撃と敵の隙を待つ考え方です。前衛から攻撃する選択もあります。Eの戻り先へ回り込める敵や、Rで移動した後の孤立も見てから始めます。
勝っているなら、追い続けるよりサイドの回収とリコールで成長差を残します。敵が消えたら押す距離を止めます。負けているときは安全なCSと合流を優先し、複数人へRを狙える場面を待ちます。一人でEから飛び込んで取り返そうとする必要はありません。
リプレイで見たい場面
Eの直前と、戻った直後を一つずつ見てみてください。入った先が危なかったのか、戻り先を選び違えたのかが分かります。Q3を外した場面は、その後の追撃をやめられたかも見ます。
レーン戦と中盤以降の説明、基本操作の練習は、公開資料を参考にした当サイトの補足です。実戦での検証は未実施です。
EUWのヨネ配信者一覧に掲載されるプレイヤー。同じ公開一覧ではアンベッサの配信者としても確認できます。ヨネの参考先として登録していますが、現在もヨネだけを使うOTPとは断定していません。