OOTP研究所海外OTP攻略日本語版 JP

シェン攻略|高レートOTPから学ぶルーン・ビルド・レーン戦とR判断【26.19】

シェンで強化攻撃を三発当てようとして、帰る前に体力を失う。Rで味方を救えても、TOPへ戻るとウェーブがない。操作が成功した後まで見ると、このチャンピオンで迷う場面が分かってきます。xPetuとShending Helpの公開資料を参考に、剣の位置、短いトレード、Rの判断を紹介します。

スキルの役割を、剣の位置とセットで覚える

スキル 役割と注意点
固有:内気功 スキル使用後の自分へのシールド。反撃を受ける時間に合わせる。
Q:護刃招来Q:護刃招来 剣を自分へ引き寄せ、AAを強化。相手に剣を通せる位置を先に作る。
W:防人の帳W:防人の帳 剣の周囲で味方へのAAを防ぐ。全ダメージを防ぐ無敵ではない。
E:殺気駆けE:殺気駆け ダッシュと挑発。仕掛けにも離脱にも使うので、前へ使う前に退路を確認。
R:瞬身護法R:瞬身護法 味方へシールドを付け、詠唱後に合流。着地後の行動と復帰まで考える。

ルーンはまず基本ページを使い込む

xPetuは、十分にチャンピオンへ慣れる前にルーンを頻繁に変えると、ダメージと耐久の感覚を掴みにくいと説明しています。握撃・シールドバッシュ・息継ぎ・超成長、ビスケット・疾駆のページを基準に、短いトレードの感覚を覚えましょう。

シールドバッシュは内気功と組み合わせる追加ダメージが目的です。古いガイドにある「シールド中の防御力増加」は14.19で削除されているため、現在の選択理由に含めません。

提供原稿にはMental Clarityのトリプル トニック+疾駆の採用例もあります。ただし本人の推奨理由は未確認で、異なる集計期間の採用例を同一パッチの優劣としては比較しません。

2個目以降の装備を選ぶ

ドラン シールドドラン シールド + 体力ポーション体力ポーションで開始。タイタン ハイドラを基準に、次の戦闘で必要な防御と自分の役割を決めます。以下は提供原稿をもとにした編集部の条件整理で、全てを順に買うビルドではありません。

候補 選ぶ場面 確認すること
黄昏と暁黄昏と暁 有利でAAを継続できる 防御が足りない試合で火力だけを増やさない。
終わりなき絶望終わりなき絶望 近距離での物理戦が続く 次の戦闘で耐える必要があるか判断。
ランデュイン オーメンランデュイン オーメン 会心攻撃が主な脅威 対面だけでなく敵の育った火力役を見る。
ケイニック ルーケルンケイニック ルーケルン 魔法のハラス・バーストが重い 必要な魔法防御を先に確保。
騎士の誓い騎士の誓い 育った味方を守って勝つ 自分の1対1よりチームの火力を活かす。
バンドルパイプバンドルパイプ 味方と戦い、AA主体の味方を支援する スロウ・CCを使う集団戦の選択肢。

テレポートとイグナイトを選ぶ基準

上部では安全な復帰を重視したフラッシュ+テレポートを表示しています。xPetu本人のガイドはイグナイトを好む一方、苦手な遠隔対面など明確な理由があればテレポートを選ぶ方針です。序盤のトレードとウェーブ管理に自信があるならイグナイト、慣れていない対面や早いRからの復帰を重視するならテレポートを検討します。

26.19ではトップクエストの無料テレポートは390秒、アップグレード版の真テレポートは300~210秒。最初に選ぶスペルと、クエスト後に使える移動手段を区別して復帰を計画します。

コンボは、使う場面まで覚える

操作 使い方
Q・強化AA・離脱 握撃とシールドを使う基本の短いトレード。一発で利益が出たら下がる。
E・剣を通すQ・強化AA 相手の逃げ・反撃スキルが落ちたとき。Eの後に剣が通る位置を作る。
歩いてQ・強化AA・後方E Eを温存して近づける場面。反撃が強い対面には帰る手段を残す。
事前Q・強化AA・次のQ 先にQを使ってCDを先に進める。6回の強化攻撃は条件が揃うときの応用で、毎回の目標ではない。
Eフラッシュ Eのダッシュが終わる前にフラッシュ。距離を伸ばすだけでなく、短距離で反応されにくくする使い方も練習。
Qフラッシュ 剣が到着する前にフラッシュして引き寄せる経路を変える。遅い入力では狙った通過にならない。

Wは入力順の最後へ固定せず、防ぎたいAAに合わせます。難しいフラッシュ操作はプラクティスで入力タイミングを確認してください。

代表8対面:序盤に見るもの

評価はShending Helpの公開文書にある「序盤に有利を作る難しさ」です。26.19の総合Tier・勝率ではありません。文書の最終更新日が不明なため、現在のスキル仕様・数値と合わせて使ってください。

対面 資料の評価 短い対策メモ
セト Very Hard Wを使った後はトレードの候補。長い戦闘に付き合わず、Eで下がれる位置を保つ。押す権利がなければ体力を残す。
アクシャン Very Hard Q開始で体力を温存。ガンク、相手の前方E、自陣タワー近くなど、短く終えられる条件で反撃する。
ニーコ Very Hard E・Wで接近を拒否されやすい。CSを無理に取りに行かず体力を残し、スキル使用後やタワー付近のミスを待つ。
フィオラ Hard 急所の位置を見てQを通す。Wが残っている間は、前へ歩いてからの読みやすいEを避ける。
エイトロックス Hard QとEを確認し、Eを使った後を狙う。Qの当たり判定へ正面から付き合わない。26.19でWのCDとEの回復が強化。
ダリウス Challenging 外周Qを避けることが最優先。WにシェンWを合わせ、短くトレードして出血を重ねさせない。ゴーストで追われる距離へ無理に出ない。
レネクトン Okay 怒りとレベル先行を確認。Lv3以降のトレードではWを温存しすぎず、スタンを受ける前に防御して短く離れる。
グウェン Okay Qのスタックが少ない間にトレード。RがあるLv6以降は安易な前方Eを避け、タワー近くで短くトレードして後方Eで離れる。

苦手な一対面について「相手の何が残っているとEを使えないか」を一つ決めるところから始めましょう。フィオラも26.19で体力成長とRの回復に変更があるため、古い評価から倒し切れる体力を断定しません。

Rを押す前に、着地先とレーンを見る

味方が到着まで生き残れるかは、体力だけでなく敵の残る技と退路で変わります。着地してEを当てられるか、Wで守れるか、味方に反撃手段があるかまで見ます。対面が近ければ、詠唱を妨害されない場所へ下がることも必要です。

飛ぶとTOPのウェーブやタワーへの圧力を失う場面があります。テレポートなどの復帰手段も含め、合流先で得るものと比べます。救えた瞬間だけでなく、レーンへ戻るところまで一回のRとして見たいところです。

押し込んだ直後、ボットで敵が前へ出て味方の反撃手段が残っているなら、介入の利益を見込みやすい場面です。大量の敵ミニオンが自分のタワーへ入り、味方も到着前に倒されそうなら、一度立ち止まって判断します。

xPetuはRを、敵のエンゲージへの対応と、味方のエンゲージに合わせる使用に分けています。救えたかだけでなく、その後のキル・オブジェクト・味方の生存・自分の復帰までを一続きで振り返りましょう。

Rで離れる間のクエスト進行

26.9ではレーン滞在でローム時間を蓄積し、その範囲内ならレーン外でも自動ポイントの進行を維持する仕組みが追加されました。R中に必ず進行が止まるわけではありません。ただしミニオンやタワーが守られるわけではないので、UIの進行状況とウェーブを両方確認します。

レーン戦

Lv1は安全に置けるなら剣を前へ準備し、相手がCSへ来る瞬間にQを通します。内気功で反撃を受け、短くトレードして押す権利を作ります。ただし、遠隔相手や長い戦闘に強い相手には、先に体力と経験値を残す必要があります。

Lv2先行はEの候補ですが、必ず前へ使う合図ではありません。相手のレベル、敵ミニオン、戻る道を見ます。Eを使わずにQを通せるなら、離脱のために残せます。Lv3以降のWは、防ぎたいAAへ合わせます。握撃が準備でき、Qを通した一発で得をしたなら、それだけで戻って構いません。敵の技が落ち、追っても安全なときだけトレードを延ばします。茂みで攻撃を切る場合は敵の視界も見ます。

Lv4〜5で有利ならウェーブを溜めてタワーへ押し込み、リコールする時間を作ります。キル後も敵のテレポートや復帰速度は残るので、低体力のまま装備代を待たないようにします。押せないなら自陣側で回収します。Lv6以降は対面が攻撃用Rを得ていることもあり、前方Eの危険が増えます。味方の戦闘へカメラを移す前後に、自分が安全にRを使える場所と復帰手段も見ておきます。オールインはレベルや体力の有利、相手の反撃・逃走技の消費、味方ガンクが候補で、Eを外した場合にも戻れるかが大事です。

中盤以降

Rかテレポートで合流できるなら、味方の狙うオブジェクトと反対側を押す案があります。ただし味方がリコール中なら、深く押しても別の場所で成果を取れません。視界と退路の範囲で回収し、合流が必要になる前に対面から距離を取ります。オブジェクト前には買い物とウェーブを整え、Rの到着先と、そこからEやWを使う位置を見ます。

集団戦は敵後衛へEを狙うか、味方の火力役をピールするかで立つ場所が変わります。敵の突入が怖いなら、EとWを味方の近くへ残します。Wで守るなら剣をQでその味方へ動かし、側面から入るときも支援の届く距離を保ちます。

有利ならサイドと味方の圧力を同時に作り、敵が対応へ人数を割いたところでRを使う案があります。長い1対1だけで終えず、タワーやオブジェクトへつなげます。攻撃装備も殴り続けられる状況かを見て選びます。不利なら安全なウェーブと味方の防衛を優先し、到着先が反撃できるかを見てRを使います。復帰後に取るミニオンまで含めてロストを抑えたいところです。

リプレイで見たい場面

最初は、強化攻撃を一発当てて下がったトレードを見返してみてください。剣が相手を通ったか、Eを退路へ残せたかを見るだけでも、追いすぎた場面が分かります。慣れたら最初のRも見て、着地後に何ができ、レーンへどう戻れたかを比べます。

資料の時期について

提供原稿の統計確認日は2026-09-26。原資料リンクと主要な解説を2026-10-01に再確認。変動する採用率・勝率の数値は掲載していません。

xPetuガイドのタイトルは25.23。操作と判断の参考資料として使い、26.19の装備・システム変更は別資料で区別しています。

Shending Helpの難易度は序盤に有利を作る難しさ。現在の総合勝率やTierではありません。最終更新日不明。