アーリMIDマッチアップ攻略|Pengの難易度表と主要対面の注意点【26.19】
アーリで攻める前に見たいのは、相手の体力だけではありません。Pengの対面解説から、シンドラのQ・Eやカタリナの短剣など、立つ位置を変えたい場面を紹介します。
資料のパッチ:26.19 / 確認日:2026年10月5日。確認日は資料を読んだ日です。対面評価を現行パッチで検証した日ではありません。
マッチアップ難易度表
原資料で確認した21対面を掲載しています。MOBAFireの作者評価(Extreme〜Tiny)を5段階の日本語表記に置き換えました。一覧は確認できた範囲であり、未掲載の対面が存在しないという意味ではありません。
「易しい」でも無条件で勝てるわけではありません。習熟度、ウェーブの位置、ジャングラーの介入、装備差で状況は変わります。
主要マッチアップの注意点
シンドラ | 互角
Q・Eの射線を避ける位置を優先し、相手が使った後に反撃を考える。
オーロラ | 難しい
序盤は体力を守り、位置のミスやスキル消費を待つ。
ライズ | 互角
ミニオンをQの盾にし、相手のW消費後に射程差を使う。
カタリナ | 互角
短剣への着地をEで狙う。自分のEがない間は距離を取る。
ブラッドミア | 比較的易しい
強化Qに近づかない。相手のW消費後が攻める候補。
オリアナ | 互角
ボールと反対側に立つ。Lv6以降は押して川へ動く選択も考える。
参考資料と読み方
Peng(Peng04)のアーリ公開ガイド(MOBAFire)の対面評価を参照しました。評価は作者の見解で、統計サイトの勝率とは異なります。全文翻訳ではなく、対面判断に必要な情報を選んで再構成しています。
アーリの基本攻略も読む
セトマッチアップTier表|OnlyBanda本人の対面評価【26.19】
OnlyBandaのセト対面表は、ヘイルブレードで短時間に四発当て、長い殴り合いへ付き合わず離れる方針です。一般的なセトの評価へ広げず、そのトレードを前提に読みます。
資料の時期:26.19。元の資料の評価を整理しています。現行パッチ26.20での対面評価は未検証です。
マッチアップTier表
OnlyBanda本人の評価を、元の段と配置を保って日本語で整理しました。チャンピオン画像は表示用の公式アイコンに置き換えています。
最も戦いやすいF / Easiest
この段への配置なし
同じ段の中の順番は厳密な順位として扱いません。有利も無条件に勝てるという意味ではありません。元のTier表を見る
表の読み方
次のトレードは、EとWが戻ってから
本人はヘイルブレードの短い攻撃を使い、EとW、ルーンが戻るまで次のトレードを待ちます。相手のボーンアーマーは先に消費させる方針です。
Bの相手が、すべて互角とは限らない
Bには実力次第の対面と未評価の対面が混ざっています。ひとまとめに五分とせず、個別カードのルーン、開始スキル、戦う条件を合わせて読む必要があります。
出典・確認記録
- OTP
- OnlyBanda
- サーバー
- EUW
- ランク
- Master到達歴(S16.1、資料プロフィール。現在ランク未確認)
- 参考資料
- [ALL MATCHUPS] Sett Guide 600+ LP EUW Masters Top 9 Sett Peak [26.19] *Still getting updated*
- 公開時期
- 初回公開 2026-09-22/資料更新 2026-09-27(UTC)
- 確認日
- 2026-10-07
- 対応パッチ
- 26.19
- 確認した箇所
- Matchup GuideのTier表
原文を全文翻訳せず、対面判断に必要な情報を選んで再構成しています。チャンピオン画像はRiot GamesのData Dragon 16.20.1を表示用に使用。画像のバージョンはTier評価の対応パッチを示すものではありません。
カ=ジックスマッチアップTier表|ScytherLoL本人の対面評価【26.19】
エリスの蜘蛛とナフィーリの犬は、カ=ジックスの孤立を妨げます。ScytherLoLの対面評価では、こうした戦いにくさが厳しい段へ置く理由になっています。
資料の時期:26.19。元の資料の評価を整理しています。現行パッチ26.20での対面評価は未検証です。
マッチアップTier表
ScytherLoL本人の評価を、元の段と配置を保って日本語で整理しました。チャンピオン画像は表示用の公式アイコンに置き換えています。
戦いやすいD / Easy
キンドレッド
ニダリー
同じ段の中の順番は厳密な順位として扱いません。有利も無条件に勝てるという意味ではありません。元のTier表を見る
表の読み方
エリスには、蜘蛛とEの両方がある
蜘蛛が孤立判定を妨げるため、作者は特に厳しい相手と評価しています。それでも、エリスのEを誘って避けられれば勝つ余地がある、と説明しています。
ナフィーリとは、無理に直接戦わない
犬が孤立を阻むため、不利な評価です。大きな有利を持っている場合を除き、本人は直接の戦闘を避ける方針を示しています。マスタリーやOTP歴は、本人の自己申告として記録しています。
出典・確認記録
- OTP
- ScytherLoL
- サーバー
- EUNE
- ランク
- S2026 Master 438 LP到達記録(公開プロフィール。現在ランクとは区別)
- 参考資料
- [26.19] MASTER Kha'Zix 7.7M POINTS Jungle Guide
- 公開時期
- 初回公開 2026-07-08/資料更新 2026-09-23(UTC)
- 確認日
- 2026-10-07
- 対応パッチ
- 26.19
- 確認した箇所
- Matchup GuideのTier表
原文を全文翻訳せず、対面判断に必要な情報を選んで再構成しています。チャンピオン画像はRiot GamesのData Dragon 16.20.1を表示用に使用。画像のバージョンはTier評価の対応パッチを示すものではありません。
カーサスBOTマッチアップTier表|xJappaのAPC対面評価【26.19】
xJappaのBOTカーサス対面表では、カリスタを最難関へ置きながら、レベル1で戦う方針を示しています。難しい段だから何もしない、という読み方では本人の意図を拾えません。
資料の時期:26.19。元の資料の評価を整理しています。現行パッチ26.20での対面評価は未検証です。
マッチアップTier表
xJappa本人の評価を、元の段と配置を保って日本語で整理しました。チャンピオン画像は表示用の公式アイコンに置き換えています。
同じ段の中の順番は厳密な順位として扱いません。有利も無条件に勝てるという意味ではありません。元のTier表を見る
表の読み方
カリスタには、ジャンプ先を読む
最難関の段へ置きつつ、作者はレベル1で戦い、カリスタのジャンプ先を予測する方針を挙げています。段の位置と、そこで取る行動を合わせて読んでください。
エズリアルには、レーンで勝つ必要がある
レーンで勝てないと、相手が成長した後に対応しにくいという評価です。BOT用の表なので、ジャングルカーサスの評価へは転用しません。プロフィールもLegacy表示で、ランクは保存時点の記録です。
出典・確認記録
- OTP
- xJappa
- サーバー
- EUW
- ランク
- S2026 Master 1729 LP到達記録(公開プロフィール。現在ランクとは区別)
- 参考資料
- 26.19 CHALLENGER KARTHUS GUIDE
- 公開時期
- 初回公開 2026-07-13/資料更新 2026-09-30(UTC)
- 確認日
- 2026-10-07
- 対応パッチ
- 26.19
- 確認した箇所
- Matchup GuideのTier表
原文を全文翻訳せず、対面判断に必要な情報を選んで再構成しています。チャンピオン画像はRiot GamesのData Dragon 16.20.1を表示用に使用。画像のバージョンはTier評価の対応パッチを示すものではありません。
トリンダメアTOP・MIDマッチアップTier表|Hurra本人の対面評価【26.19】
Hurraのトリンダメア対面表には、TOPとMIDの両方が入っています。ヘイルブレードの序盤攻めと、握撃で生き残る対面を分けた評価です。
資料の時期:26.19。元の資料の評価を整理しています。現行パッチ26.20での対面評価は未検証です。
マッチアップTier表
Hurra本人の評価を、元の段と配置を保って日本語で整理しました。チャンピオン画像は表示用の公式アイコンに置き換えています。
作者が大きく有利と評価F / Free
ガレン
同じ段の中の順番は厳密な順位として扱いません。有利も無条件に勝てるという意味ではありません。元のTier表を見る
表の読み方
マルファイトには、生存を重視するルーンも選ぶ
作者の基本はヘイルブレードで序盤のキルを狙う形です。一方、マルファイトなど生き残る必要がある相手には不死者の握撃を使います。長い戦闘ではリーサルテンポも候補です。
同じ表でも、使うレーンを合わせて読む
TOPとMIDの相手が同じ表へ入っています。ロール表示だけでTOP専用と思わず、自分の対面するレーンと、個別カードのルーンを見てから使ってください。
出典・確認記録
- OTP
- Hurra
- サーバー
- EUW
- ランク
- Master到達歴(S16.1、資料プロフィール。現在ランク未確認)
- 参考資料
- UPDATED [26.19] In depth Tryndamere guide + Matchups
- 公開時期
- 初回公開 2026-02-21/資料更新 2026-10-01(UTC)
- 確認日
- 2026-10-07
- 対応パッチ
- 26.19
- 確認した箇所
- Matchup GuideのTier表
原文を全文翻訳せず、対面判断に必要な情報を選んで再構成しています。チャンピオン画像はRiot GamesのData Dragon 16.20.1を表示用に使用。画像のバージョンはTier評価の対応パッチを示すものではありません。
アーリMID攻略|Pengに学ぶ短いトレードと装備の選び方
アーリはQやWで削れた後、もう一歩前へ出るかで迷いやすいチャンピオンです。Pengの序盤解説は、電撃を発動する短いトレードと、その後に離れる動きが参考になります。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は26.19。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
ビルドを比較するときのポイント
本人の黒炎型に対し、26.19のMID統計ではマリグナンス・ソーサラー シューズ・シャドウフレイム型がMost Popularに掲載されています。人気や掲載勝率だけで本人の構成を置き換えず、AAを挟める試合か、誰がエンゲージするかを考えて比較します。
本人資料:Peng(Peng04)の公開ガイド。現在の掲載傾向:Mobalytics MID統計。
レーン戦
Lv1は、相手がCSを取る瞬間へQを狙います。ミニオンも巻き込むならウェーブが押されるので、その後にリコールしたいのか、川を見に行きたいのかも考えておきます。Lv2〜3でQとWの短いトレードを試し、Eを覚えた後も、外したときに戻れる距離を保ちます。
Lv4〜5で削りが成功していても、マナを使い切るまで続けると、次のウェーブを処理できなくなります。リコールする余裕があるうちに準備したいところです。Rを覚えた後は川へ寄る案もありますが、押し切れないウェーブを置いたまま、何となくMIDを離れるのは避けます。対面が先に消えたら、まず味方へ知らせます。
Qだけで触るトレードと、AAまで挟むトレードは、相手の反撃が届く距離で使い分けます。オールインなら相手の体力と逃走手段に加え、自分のE・R・マナが残っているかを見ます。味方が追撃できない位置なら、削れたことだけを理由に攻め続ける必要はありません。
マッチアップ:統計を読むための参考対面
以下は26.19・Emerald+・全地域・Ranked Soloの掲載値です。試合全体の勝率であり、レーンの難易度やソロキルの保証ではありません。対面別の推奨ルーン・アイテムを確定した表ではなく、次に詳しく検証する対面を選ぶための入口です。
| 対面 |
掲載勝率 |
編集部の確認ポイント |
| アニー |
47.1% |
統計上の低めの対面。スタンの有無を確認する練習対象。 |
| タロン |
46.4% |
対面が消えたときの報告とウェーブ判断を確認する。 |
| アカリ |
54.3% |
掲載勝率が高くても、毎回オールインできるとは限らない。 |
数値の出典:Mobalytics Matchups Overview。上記の確認ポイントは編集部の提案で、OTP本人の対面評価ではありません。
中盤以降
サイドは、押した後に味方の戦う場所へ戻れる距離までにします。テレポートがあっても、敵の人数が見えないまま深く進む危険は残ります。オブジェクト前はMIDを処理してから合流し、Eを狙う視界と、外した後に下がる道を作ります。
集団戦では、最初から敵後衛へ一直線に向かう以外に、味方へ近づく敵をEで止める仕事もあります。相手の隙ができたら攻撃へ切り替えますが、Rで追った先に味方の支援が届かないなら、そこで止まる方が安全です。
勝っているときは、キル後の時間をリコールやタワーへ使います。Rがない時間まで同じ距離で攻め続けないようにしてください。負けているなら、安全なウェーブを取りながら味方へ寄り、Eを味方の攻撃につなぐ場面を探します。
リプレイで見たい場面
Eを外したトレードを一つ見返してみてください。外したこと自体より、その後にどれだけ反撃を受けたかを見ると、前へ出すぎた位置が分かります。リッチ ベインを買った試合ではAAを挟めていたか、ロームではロストしたウェーブに見合う成果があったかも比べられます。
レーン戦と中盤以降の説明、基本操作の練習は、公開資料を参考にした当サイトの補足です。実戦での検証は未実施です。
ゼドMID攻略|V222に学ぶ影の管理と仕掛けるタイミング
W・E・Qで削れた直後、歩いて追ったら反撃を受けた。ゼドは影がある間と、使った後で動ける範囲が変わります。V222の対面解説を参考に、Rへ入る前に待ちたい技も見ていきます。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は26.14。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
ビルドを比較するときのポイント
V222の資料は26.14、装備カードは26.19 MID統計です。本人の旧型はグラトナス ブーツやセリルダを含み、カードと同一ではありません。対面の判断材料と現行の装備例は、別の情報として参照してください。
本人資料:V222の公開ガイド。現在の掲載傾向:Mobalytics MID統計。
レーン戦
射程差があるLv1は、Qで取れるCSを確保します。AAを一発入れるために大きく体力を失うと、その後が苦しくなります。Q・W・Eが揃ったら影からトレードできますが、Wを出したら必ず入れ替わる必要はありません。
Lv4〜5は、Wを使った後に相手が前へ出てくる時間を見ます。敵ジャングラーが近い可能性もあるので、影の待ち時間に同じ位置へ残らないようにします。気が少ないまま次のトレードへ入らず、Rを覚えたら相手の逃走・防御手段と、自分が戻る影の位置も見ておきます。
W・E・Qで触ったら、相手の反撃が届く前に距離を取ります。Qが何発当たったかだけでなく、自分が受けたダメージまで含めてトレードを見ます。相手が回避や防御の技を使った後はRの候補ですが、満タンの敵へRがあるという理由だけで全スキルを使う必要はありません。押して動くなら、MIDのウェーブを処理してから離れます。
マッチアップ:統計を読むための参考対面
以下は26.19・Emerald+・全地域・Ranked Soloの掲載値です。試合全体の勝率であり、レーンの難易度やソロキルの保証ではありません。対面別の推奨ルーン・アイテムを確定した表ではなく、次に詳しく検証する対面を選ぶための入口です。
| 対面 |
掲載勝率 |
編集部の確認ポイント |
| マルファイト |
45.1% |
耐久のある相手への決闘に固執していないかを見る。 |
| キヤナ |
46.6% |
掲載勝率は低め。体力差と周囲の人数を慎重に確認する。 |
| カサディン |
53.8% |
有利な掲載値でも、相手の移動先を見てから追撃する。 |
数値の出典:Mobalytics Matchups Overview。上記の確認ポイントは編集部の提案で、OTP本人の対面評価ではありません。
中盤以降
イグナイト型では、遠いサイドからテレポートで戻る前提にはできません。敵の対応人数を見てウェーブを処理し、味方へ歩いて戻れる時間を残します。オブジェクト前も、暗い敵の森へ一人で入って待つより、味方の視界を使える経路を探します。
集団戦で後衛を狙う場合は、影の戻り先へ回り込む敵も見ます。相手の防御スキルが残っているなら、遠くから削って待つ選択もあります。攻撃対象だけを見ていると、退路に来た敵へ気づくのが遅れます。
有利なときは、敵のサイド対応を引き出してタワーやオブジェクトへつなぎます。賞金を持ったまま深追いしないようにしてください。不利ならCSで装備を整え、削れた相手を味方と狙う方が、満タンの敵を一人で倒そうとするより仕事を作りやすくなります。
リプレイで見たい場面
Wを攻撃へ使った直後の反撃を見返すと、影がない間にどこへ立っていたかが分かります。Rで仕掛けた場面は、相手の防御スキルが残っていたかと、戻る場所が安全だったかを一緒に見てみてください。
レーン戦と中盤以降の説明、基本操作の練習は、公開資料を参考にした当サイトの補足です。実戦での検証は未実施です。
ヨネMID攻略|Tempestに学ぶEの戻り先とQ3の判断
Eで戻れるからと前へ出たら、戻った場所に敵が待っていた。ヨネは飛び出す先だけでなく、発動地点まで見てトレードしたいチャンピオンです。Tempestの旧資料から、序盤の待ち方とQ3を使う場面を取り上げます。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は15.26(旧シーズン資料)。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
ビルドを比較するときのポイント
旧資料と統計で、インフィニティ エッジとシールドボウの順序が異なります。購入順を混ぜてTempestの最新型として紹介しません。また、TOP向けの反対側サイド+テレポートという運用を、このイグナイトMID型に適用しないよう区別します。
本人資料:Tempest(WayOfTheTempesst)の公開ガイド。現在の掲載傾向:Mobalytics MID統計。
レーン戦
遠距離相手のLv1は、CSを一つ取るために何度もAAを受けないようにします。Qで触れるCSを取り、届かないものは見送る場面もあります。Wを覚えたらシールドを使うトレードを試しますが、Q3を作るために危険な位置へ残り続けないようにします。
Lv4〜5はEの待ち時間が大事です。Q3がない時間を無理なAAで埋めず、相手が前へ来たら距離を戻します。自陣寄りのウェーブは追える距離を作れますが、敵ミニオンが多いなら反撃も増えます。位置だけでなく、ミニオンの数も見る必要があります。
Eで出てQ3を狙い、WやAAを合わせる形がトレードの一つです。Q3を外したら、最後まで殴ろうとせず早めに戻る選択もあります。Lv6以降のRも、当てた先へ味方が来られるか、相手のCCや回避が残っていないかを見ます。Eの残り時間が少ないのに敵タワー側へ追い続けると、狙った成果を取りにくくなります。
マッチアップ:統計を読むための参考対面
以下は26.19・Emerald+・全地域・Ranked Soloの掲載値です。試合全体の勝率であり、レーンの難易度やソロキルの保証ではありません。対面別の推奨ルーン・アイテムを確定した表ではなく、次に詳しく検証する対面を選ぶための入口です。
| 対面 |
掲載勝率 |
編集部の確認ポイント |
| ヴェックス |
43.4% |
掲載値が低い対面。無理に序盤のキルを狙わない。 |
| アニー |
43.4% |
CCが残っている相手へ、Eで直進していないかを見る。 |
| オリアナ |
54.3% |
統計の有利不利と、個々のトレードの成功は分けて考える。 |
数値の出典:Mobalytics Matchups Overview。上記の確認ポイントは編集部の提案で、OTP本人の対面評価ではありません。
中盤以降
イグナイトMIDでは、次のオブジェクトへ歩いて寄れるサイドを候補にします。TOPのテレポート型のように遠くを押す前提にはしません。ウェーブを処理して合流し、Q3を用意するために一人で敵の視界へ入りすぎないようにします。
Tempestの旧資料は、EからRを無条件に使うより、味方の追撃と敵の隙を待つ考え方です。前衛から攻撃する選択もあります。Eの戻り先へ回り込める敵や、Rで移動した後の孤立も見てから始めます。
勝っているなら、追い続けるよりサイドの回収とリコールで成長差を残します。敵が消えたら押す距離を止めます。負けているときは安全なCSと合流を優先し、複数人へRを狙える場面を待ちます。一人でEから飛び込んで取り返そうとする必要はありません。
リプレイで見たい場面
Eの直前と、戻った直後を一つずつ見てみてください。入った先が危なかったのか、戻り先を選び違えたのかが分かります。Q3を外した場面は、その後の追撃をやめられたかも見ます。
レーン戦と中盤以降の説明、基本操作の練習は、公開資料を参考にした当サイトの補足です。実戦での検証は未実施です。
アカリMID攻略|Anguishに学ぶ気の管理とLv6からの攻め方
Qを何度も使って気がなくなり、攻めたいときに何もできない。アカリでは、スキルを当てることと、その後に戦えるだけの気を残すことを一緒に見たいところです。Anguishの解説から、Lv6へ向けた序盤と、W・Eを残す場面を紹介します。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は26.17。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
ビルドを比較するときのポイント
本人の26.17電撃型には英気集中・強まる嵐の組み合わせがあります。一方、26.19 MID統計のMost Popularは息継ぎ・超成長。ルーンを変更した理由を本人の発言として創作せず、別構成として比較します。
本人資料:Anguish(Anguish333)の公開ガイド。現在の掲載傾向:Mobalytics MID統計。
レーン戦
Lv1はQが届くCSを取り、遠距離攻撃を受け続ける位置へ残らないようにします。気をCSへ使い切った直後は、そのままトレードへ入れません。Lv2〜3はWで離れる余地を残し、パッシブの強化攻撃を使えるときにAAを足します。
Lv4〜5で体力を削られすぎると、Lv6になっても攻める余裕がなくなります。CS数だけでなく、Rを覚えたときに戦える体力が残るかを見て、リコールを準備します。処理しにくいウェーブを残してロームするより、安全な経験値を取った方がよい場面もあります。
Qの後はパッシブの円から出て、強化AAを狙います。相手が離れたら無理に追わず、気を回復して次のトレードへ備えます。Lv6以降は相手の移動スキルとCCを見てRで入ります。防御スキルを使った後が候補ですが、Rと気があっても、Wがないまま長く追うのは危険です。R2で追う場合も戻る道を見ておきます。
マッチアップ:統計を読むための参考対面
以下は26.19・Emerald+・全地域・Ranked Soloの掲載値です。試合全体の勝率であり、レーンの難易度やソロキルの保証ではありません。対面別の推奨ルーン・アイテムを確定した表ではなく、次に詳しく検証する対面を選ぶための入口です。
| 対面 |
掲載勝率 |
編集部の確認ポイント |
| ヴェックス |
44.3% |
掲載値が低め。敵の反撃が残る間の突入を見直す。 |
| タロン |
45.4% |
対面が消えたときに報告し、暗い川へ単独で追わない。 |
| ヨネ |
52.9% |
有利な掲載値でも、気とWがないトレードを無理に続けない。 |
数値の出典:Mobalytics Matchups Overview。上記の確認ポイントは編集部の提案で、OTP本人の対面評価ではありません。
中盤以降
サイドでは、押した後にWとEが残るかを見ます。イグナイト型なので、遠くからテレポートで合流する前提にはできません。オブジェクト前は味方の視界を使い、敵後衛へ近づく角度を探します。一人で暗い場所へ入り続けないようにします。
集団戦は、敵の脆い相手を狙える隙を待ちます。味方がまだ戦い始めていないのに、すべてのスキルで奥へ入ると孤立しやすくなります。煙幕の位置と出口を見て、E2やRで届く場所でも複数の敵が待つなら見送ります。
有利なら、敵が見えないサイドでWとEを同時に使い切らないようにします。賞金を守るために押す距離を減らす選択もあります。不利なら安全なウェーブを回収し、味方のCCへ追撃する場面を探します。満タンの敵を一人で倒すことだけが仕事ではありません。
リプレイで見たい場面
トレードを始める直前の気と、E2を押す直前の着地先を見返してみてください。操作がつながらなかった原因が、入力ではなく気不足や周囲の敵だった場面を見つけられます。
レーン戦と中盤以降の説明、基本操作の練習は、公開資料を参考にした当サイトの補足です。実戦での検証は未実施です。
ヤスオMID攻略|Tempestに学ぶEの退路と風の使いどころ
Eで相手へ近づけても、帰るためのミニオンまで使ってしまうと戻れません。ヤスオは前へ進む操作と同じくらい、トレードを終えて戻る道を残したいチャンピオンです。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は16.6(原資料の表記)。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
ビルドを比較するときのポイント
本人資料の16.6構成はルインドキング初手。26.19のMID統計ではシールドボウ初手がMost Popularです。本文では過去の装備評価を現行の断定に使わず、カードの出所を統計に明記しました。
本人資料:Tempest(WayOfTheTempesst)の公開ガイド。現在の掲載傾向:Mobalytics MID統計。
レーン戦
Lv1はQでCSを取りながら、パッシブのシールドが残っているかを見ます。削られた直後に同じトレードへ入り直さないようにします。Eを覚えたら、相手へ行く対象と戻る対象をセットで探します。攻撃へ近づくために、使えるミニオンをすべて通る必要はありません。
Lv4〜5は、Q3が消えた瞬間に相手が前へ来るかを見ます。Wが出ている間だけでなく、その後に使えない時間の立ち位置も変えます。QとEでウェーブを処理しながら進むと、押す距離も伸びやすいので、ガンクを受ける位置まで出る前に視界を見ておきます。
シールドがあるときに短く触り、残していたミニオンへEで戻る形を試します。Lv6以降はノックアップが当たっても、周囲の敵が多く味方が遠いならRを待つ選択があります。オールインでは相手のCCと自分のW・Q3、体力を見て始めます。イグゾーストを使うなら、相手のダメージが集中する場面へ合わせます。
マッチアップ:統計を読むための参考対面
以下は26.19・Emerald+・全地域・Ranked Soloの掲載値です。試合全体の勝率であり、レーンの難易度やソロキルの保証ではありません。対面別の推奨ルーン・アイテムを確定した表ではなく、次に詳しく検証する対面を選ぶための入口です。
| 対面 |
掲載勝率 |
編集部の確認ポイント |
| アジール |
45.3% |
統計では低め。CSのために失った体力を確認する。 |
| パンテオン |
45.9% |
無理な接近を減らし、防御装備も検討する練習対象。 |
| ラックス |
53.2% |
Wがあっても、使った後の反撃は別に確認する。 |
数値の出典:Mobalytics Matchups Overview。上記の確認ポイントは編集部の提案で、OTP本人の対面評価ではありません。
中盤以降
サイドには、Eで移動できるミニオンが少ない時間もあります。レーンと同じ戻り方ができると思わず、敵の位置を見て押す距離を決めます。オブジェクト前は味方のノックアップ役へ寄り、Rが使えることも伝えます。遠いサイドに残ったまま戦闘を待たないようにします。
集団戦も、Eで届く相手と安全に攻撃を続けられる相手は違います。味方のノックアップへRを合わせる前に着地先を見ます。Wを重要な投射物へ合わせて、味方が攻撃しやすい場所を残す仕事もあります。
勝っているなら、キル後のウェーブとリコールで装備差を維持します。無理なタワーダイブを続ける必要はありません。負けているときは安全な回収を優先し、単独でQ3から始めるより味方のCCへ合わせる場面を探します。
リプレイで見たい場面
Eで入る直前の画面を見て、戻る対象が残っていたかを確かめます。Rの直後なら、味方がその位置へ攻撃できたかを見ると、命中したのに負けた場面を振り返れます。
レーン戦と中盤以降の説明、基本操作の練習は、公開資料を参考にした当サイトの補足です。実戦での検証は未実施です。