Qを何度も使って気がなくなり、攻めたいときに何もできない。アカリでは、スキルを当てることと、その後に戦えるだけの気を残すことを一緒に見たいところです。Anguishの解説から、Lv6へ向けた序盤と、W・Eを残す場面を紹介します。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は26.17。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
編集:OTP研究所 · 資料確認日 2026-10-03 · 更新日 2026-10-14
編集:OTP研究所 · 確認日時 2026-10-14 22:52:40。出典と記事内容の公開確認記録です。ゲーム内での実戦検証を示すものではありません。
本人資料:26.17
資料確認日:2026-10-03。資料確認日は、現行パッチでの実戦検証日ではありません。
Qを何度も使って気がなくなり、攻めたいときに何もできない。アカリでは、スキルを当てることと、その後に戦えるだけの気を残すことを一緒に見たいところです。Anguishの解説から、Lv6へ向けた序盤と、W・Eを残す場面を紹介します。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は26.17。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
ヘクステック ガンブレード
シャドウフレイム
ゾーニャの砂時計26.19 MID統計のMost Popular。Anguishの26.17 Assassin例も最初の完成装備2つは共通だが、3個目以降の順序は同一ではない。ゾーニャの必要性と使用場面を試合ごとに考える。
ソーサラー シューズ26.19 MID統計の電撃+不滅型。本人資料の対柔らかい敵用の電撃型は魔道サブなので、同じ設定として混ぜない。シャードはアダプティブ×2/成長体力。
Q
E
W優先順位。Rは取得可能なレベルで取得。
優先順位は26.19 MID統計。Rは取得可能な節目で優先。初期取得と対面変更は公開前に確認。
フラッシュ
イグナイト本人の26.17電撃型には英気集中・強まる嵐の組み合わせがあります。一方、26.19 MID統計のMost Popularは息継ぎ・超成長。ルーンを変更した理由を本人の発言として創作せず、別構成として比較します。
本人資料:Anguish(Anguish333)の公開ガイド。現在の掲載傾向:Mobalytics MID統計。
出典を要約した独自編集。原文の直訳ではありません。
Anguishは、柔らかい相手を狙う電撃型と、継続戦闘を考える征服者型を分けています。カードは26.19の統計例で、本人が全対面へ同じ設定を勧めたものではありません。
本人は序盤のCS確保とLv6以降の攻撃機会を重視し、サイドではW・Eを温存する判断も説明しています。敵へ届く経路だけでなく、攻撃した後に生き残れる経路も必要になります。
Lv6は本人が挙げる攻撃の節目です。それでも、相手によっては先に削る必要があります。Rを覚えたら満タンのすべての対面へ勝てる、という意味ではありません。
Eが命中しても、すぐ再発動する必要はありません。着地先に別の敵やタワーがあるなら、残りの気も見てから入るか決めます。
Lv1はQが届くCSを取り、遠距離攻撃を受け続ける位置へ残らないようにします。気をCSへ使い切った直後は、そのままトレードへ入れません。Lv2〜3はWで離れる余地を残し、パッシブの強化攻撃を使えるときにAAを足します。
Lv4〜5で体力を削られすぎると、Lv6になっても攻める余裕がなくなります。CS数だけでなく、Rを覚えたときに戦える体力が残るかを見て、リコールを準備します。処理しにくいウェーブを残してロームするより、安全な経験値を取った方がよい場面もあります。
Qの後はパッシブの円から出て、強化AAを狙います。相手が離れたら無理に追わず、気を回復して次のトレードへ備えます。Lv6以降は相手の移動スキルとCCを見てRで入ります。防御スキルを使った後が候補ですが、Rと気があっても、Wがないまま長く追うのは危険です。R2で追う場合も戻る道を見ておきます。
編集サンプル:OTP本人の見解としては未確認。
編集部の基本練習案。Qで円を出したら境界の外へ動き、強化AAが使えることを確認して戻る。相手が離れた場合は追いすぎない。まず気の消費と反撃の受け方を確認する。
以下は26.19・Emerald+・全地域・Ranked Soloの掲載値です。試合全体の勝率であり、レーンの難易度やソロキルの保証ではありません。対面別の推奨ルーン・アイテムを確定した表ではなく、次に詳しく検証する対面を選ぶための入口です。
| 対面 | 掲載勝率 | 編集部の確認ポイント |
|---|---|---|
| ヴェックス | 44.3% | 掲載値が低め。敵の反撃が残る間の突入を見直す。 |
| タロン | 45.4% | 対面が消えたときに報告し、暗い川へ単独で追わない。 |
| ヨネ | 52.9% | 有利な掲載値でも、気とWがないトレードを無理に続けない。 |
数値の出典:Mobalytics Matchups Overview。上記の確認ポイントは編集部の提案で、OTP本人の対面評価ではありません。
サイドでは、押した後にWとEが残るかを見ます。イグナイト型なので、遠くからテレポートで合流する前提にはできません。オブジェクト前は味方の視界を使い、敵後衛へ近づく角度を探します。一人で暗い場所へ入り続けないようにします。
集団戦は、敵の脆い相手を狙える隙を待ちます。味方がまだ戦い始めていないのに、すべてのスキルで奥へ入ると孤立しやすくなります。煙幕の位置と出口を見て、E2やRで届く場所でも複数の敵が待つなら見送ります。
有利なら、敵が見えないサイドでWとEを同時に使い切らないようにします。賞金を守るために押す距離を減らす選択もあります。不利なら安全なウェーブを回収し、味方のCCへ追撃する場面を探します。満タンの敵を一人で倒すことだけが仕事ではありません。
トレードを始める直前の気と、E2を押す直前の着地先を見返してみてください。操作がつながらなかった原因が、入力ではなく気不足や周囲の敵だった場面を見つけられます。
レーン戦と中盤以降の説明、基本操作の練習は、公開資料を参考にした当サイトの補足です。実戦での検証は未実施です。
参考資料の要点を独自に整理しています。元の説明や詳しい条件は、以下の資料で確認できます。
画像:Riot Games Data Dragon。画像のバージョンは記事の対応パッチとは別に管理しています。