Eで相手へ近づけても、帰るためのミニオンまで使ってしまうと戻れません。ヤスオは前へ進む操作と同じくらい、トレードを終えて戻る道を残したいチャンピオンです。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は16.6(原資料の表記)。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
編集:OTP研究所 · 資料確認日 2026-10-03 · 更新日 2026-10-14
編集:OTP研究所 · 確認日時 2026-10-14 22:52:54。出典と記事内容の公開確認記録です。ゲーム内での実戦検証を示すものではありません。
本人資料:16.6 / 統計:26.19
資料確認日:2026-10-03。資料確認日は、現行パッチでの実戦検証日ではありません。
Eで相手へ近づけても、帰るためのミニオンまで使ってしまうと戻れません。ヤスオは前へ進む操作と同じくらい、トレードを終えて戻る道を残したいチャンピオンです。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は16.6(原資料の表記)。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
一般統計をもとにした参考例です。OTP本人の採用構成を示すものではありません。
イモータル シールドボウ
インフィニティ エッジ
デス ダンス26.19 MID統計のMost Popular構成。Tempestの16.6資料はルインドキング初手を示しているため、本人の最新装備とは区別する。ブーツは完成装備とは別に適切なリコールで購入する。
バーサーカー ブーツ26.19 MID統計のリーサルテンポ型。旧本人資料は切り崩しを含み、カードの背水の陣とは異なる。スペルも統計のフラッシュ+イグゾースト。
Q
E
W優先順位。Rは取得可能なレベルで取得。
優先順位は26.19 MID統計。Rは取得可能な節目で優先。初期取得と対面変更は公開前に確認。
フラッシュ
イグゾースト本人資料の16.6構成はルインドキング初手。26.19のMID統計ではシールドボウ初手がMost Popularです。本文では過去の装備評価を現行の断定に使わず、カードの出所を統計に明記しました。
本人資料:Tempest(WayOfTheTempesst)の公開ガイド。現在の掲載傾向:Mobalytics MID統計。
出典を要約した独自編集。原文の直訳ではありません。
カードは26.19のMID統計例です。Tempestの16.6資料はルインドキング初手で、同じ購入順ではありません。旧資料からは、防御が必要な対面でブーツを変える視点を取り上げています。
TempestはQ3が消えた直後の弱さと、Wを重要な攻撃へ使うことを説明しています。ノックアップが当たってもRを必ず押すわけではなく、着地先の敵と反撃を見ます。
Lv2でEを覚えると、ミニオンを使う移動が増えます。Lv6以降は味方のノックアップからもRへつなげられますが、そこへ合流できる距離にいる必要があります。これは当サイトの補足です。
Eを多く使えば安全になる、とは限りません。戻る対象を使い切った後は、前へ進めても元の場所へ戻れなくなります。
Lv1はQでCSを取りながら、パッシブのシールドが残っているかを見ます。削られた直後に同じトレードへ入り直さないようにします。Eを覚えたら、相手へ行く対象と戻る対象をセットで探します。攻撃へ近づくために、使えるミニオンをすべて通る必要はありません。
Lv4〜5は、Q3が消えた瞬間に相手が前へ来るかを見ます。Wが出ている間だけでなく、その後に使えない時間の立ち位置も変えます。QとEでウェーブを処理しながら進むと、押す距離も伸びやすいので、ガンクを受ける位置まで出る前に視界を見ておきます。
シールドがあるときに短く触り、残していたミニオンへEで戻る形を試します。Lv6以降はノックアップが当たっても、周囲の敵が多く味方が遠いならRを待つ選択があります。オールインでは相手のCCと自分のW・Q3、体力を見て始めます。イグゾーストを使うなら、相手のダメージが集中する場面へ合わせます。
編集サンプル:OTP本人の見解としては未確認。
編集部の練習案。まず練習モードで、Eの移動中にQを押したときの範囲を確認する。AAを挟んだ後は戻る対象を見る。高度なフラッシュ入力より退路を残す練習を先に行う。
以下は26.19・Emerald+・全地域・Ranked Soloの掲載値です。試合全体の勝率であり、レーンの難易度やソロキルの保証ではありません。対面別の推奨ルーン・アイテムを確定した表ではなく、次に詳しく検証する対面を選ぶための入口です。
| 対面 | 掲載勝率 | 編集部の確認ポイント |
|---|---|---|
| アジール | 45.3% | 統計では低め。CSのために失った体力を確認する。 |
| パンテオン | 45.9% | 無理な接近を減らし、防御装備も検討する練習対象。 |
| ラックス | 53.2% | Wがあっても、使った後の反撃は別に確認する。 |
数値の出典:Mobalytics Matchups Overview。上記の確認ポイントは編集部の提案で、OTP本人の対面評価ではありません。
サイドには、Eで移動できるミニオンが少ない時間もあります。レーンと同じ戻り方ができると思わず、敵の位置を見て押す距離を決めます。オブジェクト前は味方のノックアップ役へ寄り、Rが使えることも伝えます。遠いサイドに残ったまま戦闘を待たないようにします。
集団戦も、Eで届く相手と安全に攻撃を続けられる相手は違います。味方のノックアップへRを合わせる前に着地先を見ます。Wを重要な投射物へ合わせて、味方が攻撃しやすい場所を残す仕事もあります。
勝っているなら、キル後のウェーブとリコールで装備差を維持します。無理なタワーダイブを続ける必要はありません。負けているときは安全な回収を優先し、単独でQ3から始めるより味方のCCへ合わせる場面を探します。
Eで入る直前の画面を見て、戻る対象が残っていたかを確かめます。Rの直後なら、味方がその位置へ攻撃できたかを見ると、命中したのに負けた場面を振り返れます。
レーン戦と中盤以降の説明、基本操作の練習は、公開資料を参考にした当サイトの補足です。実戦での検証は未実施です。
参考資料の要点を独自に整理しています。元の説明や詳しい条件は、以下の資料で確認できます。
画像:Riot Games Data Dragon。画像のバージョンは記事の対応パッチとは別に管理しています。