Eで戻れるからと前へ出たら、戻った場所に敵が待っていた。ヨネは飛び出す先だけでなく、発動地点まで見てトレードしたいチャンピオンです。Tempestの旧資料から、序盤の待ち方とQ3を使う場面を取り上げます。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は15.26(旧シーズン資料)。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
編集:OTP研究所 · 資料確認日 2026-10-03 · 更新日 2026-10-14
編集:OTP研究所 · 確認日時 2026-10-14 22:52:15。出典と記事内容の公開確認記録です。ゲーム内での実戦検証を示すものではありません。
本人資料:15.26
資料確認日:2026-10-03。資料確認日は、現行パッチでの実戦検証日ではありません。
Eで戻れるからと前へ出たら、戻った場所に敵が待っていた。ヨネは飛び出す先だけでなく、発動地点まで見てトレードしたいチャンピオンです。Tempestの旧資料から、序盤の待ち方とQ3を使う場面を取り上げます。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は15.26(旧シーズン資料)。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
ルインドキング ブレード
イモータル シールドボウ
インフィニティ エッジ26.19 MID統計のMost Popular。Tempestの15.26資料はルインドキングの後にインフィニティ エッジを先に置いており、購入順が異なる。カードは本人の現行型ではない。
バーサーカー ブーツ26.19 MID統計。旧資料のStandard Against Meleeは切り崩し、カードは背水の陣。遠距離対面の別ルーンは本人の最近の試合で再確認してから追加する。
Q
E
W優先順位。Rは取得可能なレベルで取得。
優先順位は26.19 MID統計。Rは取得可能な節目で優先。初期取得と対面変更は公開前に確認。
フラッシュ
イグナイト旧資料と統計で、インフィニティ エッジとシールドボウの順序が異なります。購入順を混ぜてTempestの最新型として紹介しません。また、TOP向けの反対側サイド+テレポートという運用を、このイグナイトMID型に適用しないよう区別します。
本人資料:Tempest(WayOfTheTempesst)の公開ガイド。現在の掲載傾向:Mobalytics MID統計。
出典を要約した独自編集。原文の直訳ではありません。
カードは26.19のMID統計でよく使われた構成です。Tempestの15.26資料はルインドキングの後にインフィニティ エッジを先に置いており、購入順が違います。装備変更の影響もあるため、旧資料の理由をそのまま現在の装備へ移していません。
Tempestの旧資料では、遠距離対面の序盤に無理をせず、Lv3以降にEとQ3を合わせる考え方が示されています。Q3を外した後やEがない間は、相手の反撃を警戒する時間です。
Lv3で基本スキルが揃い、Lv6でRが加わります。ただし、装備が完成していてもQ3の準備やEがなければ同じ攻め方はできません。これは当サイトの補足です。
Eで戻ることは、出た先で受けるダメージや戻り先の危険をなくす効果ではありません。発動した場所へ敵が回れるかも見ておきます。
遠距離相手のLv1は、CSを一つ取るために何度もAAを受けないようにします。Qで触れるCSを取り、届かないものは見送る場面もあります。Wを覚えたらシールドを使うトレードを試しますが、Q3を作るために危険な位置へ残り続けないようにします。
Lv4〜5はEの待ち時間が大事です。Q3がない時間を無理なAAで埋めず、相手が前へ来たら距離を戻します。自陣寄りのウェーブは追える距離を作れますが、敵ミニオンが多いなら反撃も増えます。位置だけでなく、ミニオンの数も見る必要があります。
Eで出てQ3を狙い、WやAAを合わせる形がトレードの一つです。Q3を外したら、最後まで殴ろうとせず早めに戻る選択もあります。Lv6以降のRも、当てた先へ味方が来られるか、相手のCCや回避が残っていないかを見ます。Eの残り時間が少ないのに敵タワー側へ追い続けると、狙った成果を取りにくくなります。
編集サンプル:OTP本人の見解としては未確認。
旧本人資料のE+Q3という考え方を基にした編集部の練習形。最後のEは再発動で戻る操作。Q3を外した場合はAAまで無理に続けず、戻る判断をする。
以下は26.19・Emerald+・全地域・Ranked Soloの掲載値です。試合全体の勝率であり、レーンの難易度やソロキルの保証ではありません。対面別の推奨ルーン・アイテムを確定した表ではなく、次に詳しく検証する対面を選ぶための入口です。
| 対面 | 掲載勝率 | 編集部の確認ポイント |
|---|---|---|
| ヴェックス | 43.4% | 掲載値が低い対面。無理に序盤のキルを狙わない。 |
| アニー | 43.4% | CCが残っている相手へ、Eで直進していないかを見る。 |
| オリアナ | 54.3% | 統計の有利不利と、個々のトレードの成功は分けて考える。 |
数値の出典:Mobalytics Matchups Overview。上記の確認ポイントは編集部の提案で、OTP本人の対面評価ではありません。
イグナイトMIDでは、次のオブジェクトへ歩いて寄れるサイドを候補にします。TOPのテレポート型のように遠くを押す前提にはしません。ウェーブを処理して合流し、Q3を用意するために一人で敵の視界へ入りすぎないようにします。
Tempestの旧資料は、EからRを無条件に使うより、味方の追撃と敵の隙を待つ考え方です。前衛から攻撃する選択もあります。Eの戻り先へ回り込める敵や、Rで移動した後の孤立も見てから始めます。
勝っているなら、追い続けるよりサイドの回収とリコールで成長差を残します。敵が消えたら押す距離を止めます。負けているときは安全なCSと合流を優先し、複数人へRを狙える場面を待ちます。一人でEから飛び込んで取り返そうとする必要はありません。
Eの直前と、戻った直後を一つずつ見てみてください。入った先が危なかったのか、戻り先を選び違えたのかが分かります。Q3を外した場面は、その後の追撃をやめられたかも見ます。
レーン戦と中盤以降の説明、基本操作の練習は、公開資料を参考にした当サイトの補足です。実戦での検証は未実施です。
参考資料の要点を独自に整理しています。元の説明や詳しい条件は、以下の資料で確認できます。
画像:Riot Games Data Dragon。画像のバージョンは記事の対応パッチとは別に管理しています。