アーリはQやWで削れた後、もう一歩前へ出るかで迷いやすいチャンピオンです。Pengの序盤解説は、電撃を発動する短いトレードと、その後に離れる動きが参考になります。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は26.19。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
編集:OTP研究所 · 資料確認日 2026-10-03 · 更新日 2026-10-14
編集:OTP研究所 · 確認日時 2026-10-14 22:51:49。出典と記事内容の公開確認記録です。ゲーム内での実戦検証を示すものではありません。
本人資料:26.19
資料確認日:2026-10-03。資料確認日は、現行パッチでの実戦検証日ではありません。
アーリはQやWで削れた後、もう一歩前へ出るかで迷いやすいチャンピオンです。Pengの序盤解説は、電撃を発動する短いトレードと、その後に離れる動きが参考になります。
情報の基準:統計は26.19、本人資料は26.19。確認日は2026年10月3日です。本人の発言を短く再構成した部分と、編集部の練習案を分けています。
黒炎のトーチ
リッチ ベイン
ラバドン デスキャップPengの26.19資料にある黒炎のトーチ+リッチ ベイン型。3個目は資料の候補からラバドンを表示した構成例。敵の魔法防御や自分の生存状況で変更する。ブーツの購入時期は所持金とマナ事情に合わせる。
アイオニア ブーツ本人資料のClassic Electrocute。シャードは攻撃速度/アダプティブ/固定体力。スキル優先は26.19 MID統計のQ・W・Eを記録。スペルは本人資料のテレポート型。
Q
W
E優先順位。Rは取得可能なレベルで取得。
優先順位は26.19 MID統計。Rは取得可能な節目で優先。初期取得と対面変更は公開前に確認。
フラッシュ
テレポート本人の黒炎型に対し、26.19のMID統計ではマリグナンス・ソーサラー シューズ・シャドウフレイム型がMost Popularに掲載されています。人気や掲載勝率だけで本人の構成を置き換えず、AAを挟める試合か、誰がエンゲージするかを考えて比較します。
本人資料:Peng(Peng04)の公開ガイド。現在の掲載傾向:Mobalytics MID統計。
出典を要約した独自編集。原文の直訳ではありません。
Pengは、味方にエンゲージ役がいて敵に近接が多い場合の黒炎型と、Rの回転や自分からのエンゲージを重視するマリグナンス型を分けています。リッチ ベインも、AAを挟める試合かを見て選ぶ装備です。
序盤は電撃を発動する短いトレードで削り、その後に離れるのが本人の解説の中心です。Eは毎回投げるより、相手の隙や味方のガンクへ合わせる使い方が参考になります。
Lv6でRを得ると、攻撃する角度や合流の選択肢が増えます。ただ、完成装備があってもRやマナがなければ同じ動きはできません。これは当サイトからの補足です。
Eを当てたくて前へ歩き続けると、外した後に逃げにくくなります。Eを持っている間に相手がどう動くかも見てみてください。
Lv1は、相手がCSを取る瞬間へQを狙います。ミニオンも巻き込むならウェーブが押されるので、その後にリコールしたいのか、川を見に行きたいのかも考えておきます。Lv2〜3でQとWの短いトレードを試し、Eを覚えた後も、外したときに戻れる距離を保ちます。
Lv4〜5で削りが成功していても、マナを使い切るまで続けると、次のウェーブを処理できなくなります。リコールする余裕があるうちに準備したいところです。Rを覚えた後は川へ寄る案もありますが、押し切れないウェーブを置いたまま、何となくMIDを離れるのは避けます。対面が先に消えたら、まず味方へ知らせます。
Qだけで触るトレードと、AAまで挟むトレードは、相手の反撃が届く距離で使い分けます。オールインなら相手の体力と逃走手段に加え、自分のE・R・マナが残っているかを見ます。味方が追撃できない位置なら、削れたことだけを理由に攻め続ける必要はありません。
編集サンプル:OTP本人の見解としては未確認。
Pengの序盤解説を参考にした基本形。相手へAAが届く距離で使う。電撃を発動できても、その後の追撃で反撃を受けすぎないよう離れる。
以下は26.19・Emerald+・全地域・Ranked Soloの掲載値です。試合全体の勝率であり、レーンの難易度やソロキルの保証ではありません。対面別の推奨ルーン・アイテムを確定した表ではなく、次に詳しく検証する対面を選ぶための入口です。
| 対面 | 掲載勝率 | 編集部の確認ポイント |
|---|---|---|
| アニー | 47.1% | 統計上の低めの対面。スタンの有無を確認する練習対象。 |
| タロン | 46.4% | 対面が消えたときの報告とウェーブ判断を確認する。 |
| アカリ | 54.3% | 掲載勝率が高くても、毎回オールインできるとは限らない。 |
数値の出典:Mobalytics Matchups Overview。上記の確認ポイントは編集部の提案で、OTP本人の対面評価ではありません。
サイドは、押した後に味方の戦う場所へ戻れる距離までにします。テレポートがあっても、敵の人数が見えないまま深く進む危険は残ります。オブジェクト前はMIDを処理してから合流し、Eを狙う視界と、外した後に下がる道を作ります。
集団戦では、最初から敵後衛へ一直線に向かう以外に、味方へ近づく敵をEで止める仕事もあります。相手の隙ができたら攻撃へ切り替えますが、Rで追った先に味方の支援が届かないなら、そこで止まる方が安全です。
勝っているときは、キル後の時間をリコールやタワーへ使います。Rがない時間まで同じ距離で攻め続けないようにしてください。負けているなら、安全なウェーブを取りながら味方へ寄り、Eを味方の攻撃につなぐ場面を探します。
Eを外したトレードを一つ見返してみてください。外したこと自体より、その後にどれだけ反撃を受けたかを見ると、前へ出すぎた位置が分かります。リッチ ベインを買った試合ではAAを挟めていたか、ロームではロストしたウェーブに見合う成果があったかも比べられます。
レーン戦と中盤以降の説明、基本操作の練習は、公開資料を参考にした当サイトの補足です。実戦での検証は未実施です。
参考資料の要点を独自に整理しています。元の説明や詳しい条件は、以下の資料で確認できます。
画像:Riot Games Data Dragon。画像のバージョンは記事の対応パッチとは別に管理しています。